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《全境封锁》系育碧未来的新坐标!追求自由开放与选择!

分类:游戏资讯 eyeuc.com

Guillemot表示:"在这些规模愈加庞大的游戏里,玩家们愿意花费更多的时间,扮演更有意义的角色,更有存在感,并更希望分享他们的游戏体验。这种经历对我们的玩家来说才是最重要的游戏动机,他们更愿意玩这样的游戏。"

“除了雷曼还有许多其他例子:《细胞分裂》在Xbox初代主机上实现了基于光影潜入的核心玩法;在任天堂的Wii上,《舞力全开》活用了主机的体感 功能让玩家在室内起舞;《刺客信条》为PS3和Xbox 360两台主机带来了首款融合跑酷、潜入、历史要素的动作游戏。对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的研究我们同样不落人后,事实上我们认为两者将会是 改变人类游戏方式的巨大机会。”Guillemot说。

《孤岛惊魂》

尽管2007年面市的《刺客信条》是育碧自家打造的首款开放世界作品,但绝不是这家公司发行的第一个,该称号要归属于《孤岛惊魂》,一款由德国 Crytek公司制作的第一人称射击游戏,育碧在2004年发行了该作。到了2008年,育碧从Crytek手中拿到了游戏品牌并自行开发了续作。在今年 初,《孤岛惊魂:原始杀戮》成为了这个系列的最新作品。

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在这8年来,《孤岛惊魂》背后的开发组们小心翼翼地将该系列打造为一类“怪谈异志”:充斥着戏剧冲突,怪异的游戏角色以及各种幻想生物。尤其是“冲 突”,这背后呈现的故事张力即使没有玩家参与也依然存在,表明了玩家生活在一个活生生的世界中。据《孤岛惊魂》游戏总监Thomas Simon声称,这种“系统性冲突”正是《孤岛惊魂》屹立于开放世界大潮的不二法宝。

作为育碧旗下同样开发开放世界游戏的一支团队,《孤岛惊魂》的开发队伍们同样也与其他团队共享资源,互鉴得失。对于系列最新作《原始杀戮》而言,他 们成功模糊了线性、叙事驱动玩法和开放世界之间的界限,让游戏有了一种别样的乐趣。在这种两者融合互为表里的游戏机制下,玩家可以在游戏中几乎为所欲为。

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这种为所欲为意味着主线情节的弱化,而多主题的支线反而有了更多可玩性,而开发人员的目的正是为了让叙事为整个世界架构而服务而不是将两者天然对立 起来。这也就是为何这款《孤岛惊魂》新作的主题如此简单直接——为了重建部落,因此玩家需要救出他人、占领新营地、采集资源、打造装备和狩猎野兽。在这种 玩法下,育碧认为他们做到了平衡。

在制作《孤岛惊魂》的开放世界里,开发团队同样有不小的收获,而最重要的,莫过于“坚持到底”。

为什么会这样说?首先一个开放世界游戏的开发必然困难重重。习惯了线性游戏设计的开发者们首先就会无所适从,甚至游戏的核心玩法都会与他们的传统做 法产生冲突,他们得学会在一个更大的游戏框架内设计游戏系统,游戏内NPC、动物以及场景的设计都要深思熟虑以在玩家自由探索之际提供惊喜。

此外,关卡设计和叙事层面也要推倒重来,即使他们在游戏内早已设计好了精彩的演出等待玩家体验,但直到最后玩家自己却在游戏中做了一回导演,弄出了 不少完全意想不到的戏剧化情节。所以如何在不强迫玩家观赏的前提下用一个世界来讲好故事,就是开放世界游戏在剧本上的最大挑战。而其中就意味着开发者需要 花费更大精力在系统和世界构建中就打好叙事的底子。

《看门狗》

在《刺客信条》和《孤岛惊魂》两大老牌系列缓慢向开放世界的康庄大道进化之时,《飙酷车神》、《看门狗》与《全境封锁》三大次世代新品却早就迫不及 待试图重新定义“沙盒”这个如今这一游戏业最热门的潮流。三款游戏各自都在所处的游戏类型中作出了探索,并贡献了不少极具创意的点子。不过,并非它们所有 的创新都受到玩家们的喜爱。《看门狗》正是一个特别的例子。

《全境封锁》系育碧未来的新坐标!追求自由开放与选择!

2012年夏,E3游戏展,直到今日回顾起这届游戏盛宴的我们都无法忽略掉《看门狗》,这款游戏在4年前就向全世界玩家展示了一个真正的开放世界游戏未来应有的样子,再加上时髦的黑客题材,两者的融合真正引爆了当年夏天的游戏界。

在育碧的设想中,《看门狗》正是他们在新一代主机来临之际真正推动开放世界变革的拳头产品。这款游戏设定于近未来的芝加哥,电子设备已经被内置于几乎所有物品中,整个城市都在依赖着它们。玩家要扮演一位精通黑客技术的高手,并利用自己的特长来惩奸除恶。

就那时而言,《看门狗》所展示画面实在是太值得向往了。

实际上,育碧的开发人员同样对此神往不已。强大的轰动效应激活了粉丝的热情,媒体同样对一款“准神作”的横空出世欣喜不已。尽管当时游戏尚处于开发 中,但毫无疑问《看门狗》作为一个全新游戏,已经获得了足够的关注度。对开发人员而言,《看门狗》所代表的未来游戏愿景仅仅只是一个开始。

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光鲜的演示后面是艰难的开发工作。据《看门狗》项目创意总监Morin透露,彼时游戏的设计已经遇到了不小的麻烦,但玩家们的巨大期待让整个项目得 以继续进行。在育碧的设想中,这款游戏不仅仅是提供一个巨大开阔的世界,而游戏中玩家同样也可以在各自的游戏中互相影响,在这种设计理念下,离线单人游戏 和在线多人玩法被有机组合在一起,实现了无缝切换。

如何在这种独特的世界观下讲好一个故事同样也是难点之一。

“在执行项目的时候,很遗憾我们放弃了一些最初非常喜欢的点子。”Morin说,“这让我们学到了很多东西,我相信在下一个项目时,我们会做的更好。”

根据育碧透露的消息,《看门狗2》将于今年E3发布会正式公布。