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专访:《守望先锋》设计师详述竞技模式制作历程和展望

分类:游戏资讯 eyeuc.com

竞技模式已然推出,但对暴雪而言还有很长的路要走。

大约一周以前,《守望先锋》迎来了首个重大更新----竞技模式,但对暴雪而言,竞技模式还远未最终成型。这个模式的推出给玩家带来了一个崭新的途径来游玩这款游戏,与此同时也存在一些问题亟待解决。就全新的竞技模式,我与《守望先锋》首席设计师Scott Mercer探讨了设计游戏时如何让21名不同的英雄在竞技过程中更好的协同配合所经历的挑战,除此之外也讨论了《守望先锋》作为一款融合了体育竞技与休闲射击两种玩法的游戏的未来。

PC Gamer: 在测试版之后你将竞技模式在很大程度上进行了修改,那作为玩家我们可以期待在接下来的赛季里看到它更大的变化吗?

Scott Mercer: 是的,就像我们已经发布过的声明,我们在上周的公众预览版之后基于用户提供的反馈对竞技模式进行了一定程度的修改。有好几次我们想要尝试新的东西,同时我们也觉得没有什么问题,然而玩家的反响跟我们预期的并不一样,或者是有些东西根本没有如我们预期的顺利,而我们对遇到的这些情况也一直保持着谦逊的态度。我们会说,好吧,别担心我们会修复的,然后继续。就目前的竞技模式而言,玩家特别不喜欢骤死延长赛规则。这个规则一开始的设想是用掷硬币的方式选择,它是完全随机的,这样的平衡对于攻击方或者防御方获胜几率将变得更为接近。但事实证明胜率还不够接近,有些时候差距还是挺大的。因此我们决定,第二赛季我们将移除骤死延长赛并允许平局存在。竞技模式正式推出后的一个大改变是让攻防战使用我们所说的 “时间池” 系统。这个系统得到了良好的反馈也因此被用在了护送模式和混合地图中。因为我们收到了大量的积极反馈,有一个用户说道,为什么不把时间池用在其他地图,我们想,是啊,为什么我们没有想到呢?

PCG: 还有那么多问题需要解决,那为什么你们选择这个时候就推送更新而不是等它让所有玩家满意了再推出呢?

Mercer: 我们作出决定立刻向所有玩家推送竞技模式更新,是因为我们考虑到让更多玩家真正开始游玩竞技模式能让我们获得更多反馈。以及大量玩家对这个新模式的迫切期待,因此我们决定把它正式推出。更多对竞技模式的更新正在被推送,我们也将在很长一段时间内持续对它进行完善。

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PCG: 似乎总有这样一种情况,你的团队介绍游戏新特性并且感觉特别好的时候,来自玩家社区的反应却往往是消极的。那些你们自我感觉良好却被迫一次次回到重新设计阶段的感觉是什么样的?

Mercer: 对我们而言,那就是游戏开发的一部分。我们是一个特别成熟的开发团队,也知道无法总是对设计决定作出正确判断。在我看来,有些事情就是这么自然而然发生了。皮克斯公司的Andrew Stanton说过,尽你所能快速地做错些事吧。我们尝试了一些东西并不是玩家所期待的,那么基于这些反馈,我们所要做的就是反应及时然后再来。

PCG: 《守望先锋》是暴雪首次推出的第一人称射击游戏,这一定代表着一个全新的领域需要去探索。

Mercer: 《守望先锋》让我们振奋人心的但同时也让我们有些担心。这是暴雪制作的第一款第一人称射击游戏,但我们团队中的一部分人曾经参与过这类游戏的开发。也向诸如Treyarch(《使命召唤:黑色行动》系列)的人交流过。我们知道这是一项艰巨的任务,射击游戏是一个备受喜爱的游戏类型,因此面前有很多工作需要做。我们不是要尝试并推翻一切,而是从其他一些同类型的其他游戏中汲取很多伟大的想法和概念,我想这也是为什么《守望先锋》或者如此高评分的一部分原因。

PCG: 时间池系统看上去是一个极富创意的解决方案。你们团队是如何想出来的?

Mercer: 它来源于我们的一个专业竞技社区关于攻防战地图的讨论。玩家反馈指出这样一种情况,你正在进攻,你有一个优秀的团队并且占领了第一个点。防御方试图保护第一个点,但他们做不到,游戏就这样结束了。进攻方因此不管因为什么样的原因而多了一些时间。我们确实在试图提供给玩家更多机会去发现谁的队伍更好而进行机制的扩展。而我们的一个程序员想出了这个点子,然后大家都觉得这办法行得通。我们很多付诸实践并且确实卓有成效。

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PCG: 对于竞技模式,除了骤死延长赛之外有没有什么地方让你感到不满意并且打算在下一季中进行修改的?

Mercer: (笑着说)这个嘛,这模式才上线没几天我也不知道。

PCG: 好吧,那关于竞技模式,迄今为止你感觉玩家对英雄的选择如何?你有没有因为某个英雄特别受欢迎而感到吃惊?

Mercer: 并没有。很多情况下,我们的专业玩家也玩过其他一些第一人称射击游戏,所以我们有来自《军团要塞2》(Team Fortress 2) 的玩家并且他们对于火箭筒的上手特别快。有许多危险的进攻型英雄持有连续射击武器,所以玩家可以去攻击并摧毁他们。没有哪个英雄让我们特别惊讶。例如非常规英雄温斯顿,一个手持特斯拉加农炮,来自月球的巨猿,这是一个从不曾存在的人物原型,但是我们看到玩家在竞技模式中使用这个角色的时候很开心。

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PCG: 早期有关于对一些英雄的不满,比如堡垒。多大程度上归结于玩家可能不清楚如何正确游玩《守望先锋》?

Mercer: 堡垒是一个在新手玩家群体中有一定误读,那些不愿意蹲在角落的玩家,对他的加特林炮感到困惑。当你回到测试版中会发现他面前还有一个护盾,但他依然不是无敌的。退一步来说,好吧,玩家该怎么去应对并且你该有多厉害才可以对付他?所以当我们去讨论任意英雄的平衡性的时候,要整体看待。它是如何影响新手的,对中阶玩家有何得失,高手又是如何应对?

PCG: 没错,可以自由切换英雄的设计让对付敌方队伍看起来不算太难,那么你觉得这种玩法值得鼓励吗?

Mercer: 显然我们可以做得更多,但是社区对游戏的理解每天日渐深刻。尝试让这个游戏尽可能对新玩家无障碍游玩是我们始终无法做到的,我们将一如既往对游戏进行提升来帮助玩家理解《守望先锋》以及它是怎样的一个游戏。

PCG: 可以想象这个工作很难做,例如堡垒这个例子,明确知悉这个英雄是否过强或是玩家们实际还不明白如何对付他,以及由此产生的怨声载道,你们该如何处理?

Mercer: 这是个技术活。我只能说我们亲自游玩这个游戏很多次,紧盯着玩家的反馈,分辨他们所处的群体。我们也审读大量游戏数据,不管是那些巧合性的企及还是其它的常规数据,我们都仔细查看,然后决定这个问题需要立刻被解决还是一周一解决。

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PCG: 但是也有一些英雄比如禅亚塔,我们很少看到他在竞技模式中被使用。有没有什么是你们想要实现的,让一些英雄成为“D级”英雄还是想让每一个英雄都有同等机会被选择?

Mercer: 我们通常的处理原则是,让一切都足够强力。比如我们让玩家觉得他们选择了一个英雄,而这个英雄有一项超级技能,但是却不得不放弃了另外一个有另外一项超级技能的英雄。你提到了禅亚塔,实际上之前在竞技模式下许多团队会有两人同时使用他。我们当然也在进行未来的一些改动。当我们对测试版中进行了一些调整使得这个角色从一个队伍中存在两位到现在使用率骤降,我们知道那是一个很大的改变,然后我们又要在未来改回去并且问自己要怎么改变才能把这个角色变得更好?这就是我们对禅亚塔可能的改动。D.Va是另一个很酷的角色,但感觉有一些没有特色,所以我们也会在未来对她进行一些改动。一旦我们明确了什么样的改动是我们想要的,我们会很快实现它们。

PCG: 显而易见在竞技模式中的一大特色是一些奖励。玩家可以期待在未来看到哪些东西?会不会有更多相同的东西?我指的是会不会有黄金武器之外的东西?

Mercer: 你说的对,黄金武器受到相当大的期待!这些被我们所提及东西,是用游戏中获得的竞技点数来获取,可能在将来我们会提供其它一些不像黄金武器那么贵重的奖励。所以我们提及其他一些我们所能提供的潜在奖励,会让玩家经常看到。只是我们现在还没有具体的想法那会是什么奖励,但在未来这部分内容有充分的想象空间。

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PCG: 暴雪有这么好的一个竞技游戏资源,你们打算把《守望先锋》做成像《星际争霸》或者《炉石传说》那样的竞技游戏吗?如何实现?

Mercer: 现在已经有很多邀请赛了,我们对此感到兴奋。竞技场景开发迅速,这款游戏也很有乐趣。亟待解决的是让它更容易观看,我们已经有很多点子去实现它。未来,会有更多激动人心的东西,但我们现在还不便透露。

PCG: 现在游戏已经在市场上了,关于玩家以及玩家疯狂痴迷这款游戏有没有什么让你感到吃惊的地方?

Mercer: 哇,玩家的学习能力和适应性是多么迅速。我们的游戏上线不过才超过5个星期,玩家已经变得那么厉害了,社区的发展也特别令人兴奋。有那么多同人作品,关于游戏又有如此多的梗,它们就是这么无处不在地出现。你可以看到基于上周日《权力的游戏》的 “玩这款游戏” 视频。一切都发生地那么快。

PCG: 你觉得为什么会这样?

Mercer: 仅仅是粉丝们的力量,但是对于《守望先锋》你却可以在游戏里真正看到有许多东西可以去喜欢。有那么多个性的角色,肤色各异性格不同,它是一款如此全球化的产品,我认为我们的粉丝们会为此而喜爱它。

PCG: 显然《守望先锋》在盈利和市场方面取得了相当大的成功。因为它起初本质上是从泰坦计划演变过来的,你一开始是否想过会有现在这么成功?

Mercer: 我对我们团队非常自豪,对我们所做的工作非常自豪,对我们取得的成功非常自豪。看到有如此多的玩家游玩这款游戏时那么欢乐我感觉特别棒。但当我看到一些数字,看起来很漂亮,但对我来说不是那么不重要。对我而言,我特别努力地同一个优秀的团队工作,并且做了一个很棒的游戏。并且玩家很愉快,这是我最乐意看到的。

PCG: 有这样一个对《守望先锋》批评的声音,说它在内容方面太过简单了。就算加上竞技模式,在地图或者目标方面依旧没有什么多样性。未来有没有计划进行游戏模式类型的扩展?

Mercer: 简而言之答案是肯定的。我们确实在寻求在游戏模式方面进行内容的扩展。需要我们小心注意的是我们需要确保无论什么样的游戏模式被加入到《守望先锋》,都应该是一个针对它的好模式。有这样一些游戏模式被提及,比如夺旗模式,我们并不确定这是不是适合游戏里的21位英雄和他们所拥有的技能。我们真正关注的是寻找一些适合《守望先锋》的又炫酷又有趣的游戏模式。这是一个很困难的过程,但我们同意这个批评的声音。这是我们未来将做的事,并且尝试找到正确的道路去实现它。而你所提到的竞技模式,就是在这条道路上迈出的一大步。